Introducción
La Transformación Digital de las organizaciones ha adquirido bastante relevancia y junto a ello el desarrollo de productos y soluciones de naturaleza digital. Esta situación ha causado que muchas personas, que de alguna manera se encuentran involucradas en el desarrollo y/o uso de estas soluciones, tienen que empezar a emplear términos que anteriormente casi eran exclusivos del desarrollo de software. Ante tal situación se ha elaborado un compendio con los términos más comunes sobre servicios digitales y que pueden ser de utilidad para interactuar de major manera en la actualidad.
Glosario
A
A/B Test: Se refiere a comparar el rendimiento de dos elementos o variaciones entre sí. A menudo se utilizan para identificar la opción de mejor rendimiento. Por ejemplo, se podrían probar dos variaciones de una nueva interfaz de usuario y, en este caso, la variación que reciba la mayor participación del usuario ganaría la prueba A/B.
Agile: Conocido también como Ágil. Es un conjunto específico de valores y principios, como se expresa en el Manifiesto Ágil. También se refiere al término general utilizado para un grupo de enfoques relacionados con el desarrollo de software basado en el desarrollo iterativo e incremental.
Agile Coach: Es una persona con conocimiento y experiencia en Agile que puede capacitar, orientar y guiar a organizaciones y equipos a través de su Transformación ágil.
Agile Mindset: Conocido también como Mentalidad Ágil. Es una forma de pensar y comportarse apuntalada por los cuatro valores y los doce principios del Manifiesto Ágil.
Agile Practitioner: Es una persona que adopta el Agile Mindset y colabora con personas afines en equipos multifuncionales.
Agilista: Se refiere a quien practica las técnicas de Agile.
Alto rendimiento: Es un nivel de madurez del equipo en el que ofrece frecuentemente resultados dignos.
Artefacto: Es el Producto tangible resultante de un proceso de software, en algunas ocasiones en la Ingeniería de Software un artefacto se puede ver como un producto ya terminado como lo viene siendo el código o el ejecutable de un software.
Autoorganización: Es una características de un equipos que elige la mejor forma de llevar a cabo su trabajo y no son dirigidos por personas externas al equipo.
B
Bug: Conocido también como Defecto. Es un error en la codificación que hace que un Feature del Producto se comporte de manera inesperada o no intencionada.
Burndown Chart: Es una representación gráfica del trabajo pendiente versus el tiempo restante en un Timebox.
Burnup Chart: Es una representación gráfica del trabajo realizado con vistas al Release de un producto.
Business agility: Se refiere a la aplicación de los principios del desarrollo ágil a toda la organización. Esto permite a las empresas responder mejor al cambio, acelerar el Time to market y reducir costos sin sacrificar la calidad.
Business Intelligence (BI): Es un método de compilación, análisis e interpretación de datos de negocio para tomar mejores decisiones. Los datos de BI generalmente se compilan a través de una amplia investigación en una amplia gama de fuentes, incluidos informes de la industria, comentarios de los clientes, datos de uso real de los productos de la compañía e investigación competitiva.
Business Model Canvas: Se refiere a una vista integral de alto nivel de diversos detalles estratégicos necesarios para llevar con éxito un producto al mercado. El caso de uso típico de esta herramienta es delinear los componentes básicos de una empresa, pero también se puede usar de manera efectiva para productos individuales.
C
Cadencia: Es un ritmo regular y predecible. Los Sprints de duración constante establecen una cadencia para un esfuerzo de desarrollo.
Capacidad: El conjunto total de habilidades que poseen los trabajadores y que comprende todo el rendimiento que pueden ofrecer.
Ciclo de vida: Es el proceso a través del cual un Producto se imagina, crea y pone en uso.
Ciclo de vida Agile: Es un enfoque que es tanto iterativo como incremental para refinar elementos de trabajo y entregar con frecuencia.
Código fuente: Instrucciones escritas en un lenguaje de programación que hacen que funcione un software.
Continuous Delivery: Conocido también como Entrega continua. Es un práctica con la que se entrega Features a los usuarios de manera inmediata haciendo uso de tecnología de automatización.
Continuous Integration: Conocido también como Integración continua. Es una práctica donde los miembros de los equipos integran su trabajo tan frecuentemente como sea práctico.
Cost of Delay: Es el costo financiero asociado con retrasar el trabajo o retrasar el logro de un hito.
Criterios de aceptación: Las características de calidad externa especificadas por el Product Owner desde una perspectiva de negocio o de Stakeholder. También se refiere a la definición del comportamiento deseado y se utilizan para determinar si un PBI se ha desarrollado con éxito.
Cycle Time: Es una métrica que indica el tiempo que ha estado una tarea desde que el equipo de desarrollo empezó a trabajar en ella hasta que se dió por finalizada.
Customer Journey Map: Es una representación visual de todos los pasos que toma un cliente o cliente potencial cuando interactúa con su empresa con un objetivo específico en mente. Esto podría incluir, por ejemplo, la ruta que toma un visitante a su sitio web para llegar a su página de registro de prueba. También se puede desarrollar un Customer Journey Map para documentar todo el proceso que atraviesa un cliente para comprar su producto, desde su primera visita a su sitio web, hasta la firma de un acuerdo con un representante de ventas.
D
Daily Scrum: Conocido también como Scrum Diario. Es una reunión con un Timebox de 15 minutos para el Equipo de Desarrollo. El Scrum Diario se lleva a cabo cada día del Sprint. En él, el Equipo de Desarrollo planea el trabajo para las siguientes 24 horas. Esto optimiza la colaboración y el desempeño del equipo inspeccionando el trabajo avanzado desde el último Scrum Diario y haciendo una proyección del trabajo del Sprint a realizar a continuación. El Scrum Diario se realiza a la misma hora y en el mismo lugar todos los días para reducir la complejidad.
Definition of Done (DoD): Conocido también como Definición de Terminado. Es una Checklist de los tipos de trabajo que se espera que el Equipo de desarrollo complete con éxito al final del Sprint, antes de que pueda declarar que su trabajo es potencialmente Entregable. También se refiere a los Criterios de aceptación que se aplican a todos los PBI.
Definition of Ready (DoR): Conocido también como Definición de Listo. Es una Checklist de las condiciones que deben cumplirse antes de que un PBI se considere listo para entrar en un Sprint durante la planificación del mismo.
Design Thinking: Es un enfoque de la innovación centrado en el ser humano que se basa en el conjunto de herramientas del diseñador para integrar las necesidades de las personas, las posibilidades de la tecnología y los requisitos para el éxito del negocio.
Deuda Técnica: El costo diferido del trabajo no realizado en un punto anterior del Ciclo de vida del producto.
DevOps: Es una colección de prácticas para crear un flujo de entrega fluido al mejorar la colaboración entre el personal de desarrollo y operaciones.
Diseño de Producto: Es el proceso de imaginar, crear e iterar productos que resuelven los problemas de los usuarios o satisfacen necesidades específicas en un mercado determinado.
E
Empatía con el cliente: Se refiere a comprender las necesidades y sentimientos subyacentes de los clientes. Va más allá de reconocer y abordar sus requisitos tácticos y pone las cosas en un contexto más amplio al ver las cosas desde su perspectiva. Los gerentes de producto utilizan la empatía del cliente para crear productos que no solo ayudan a los usuarios a realizar una tarea, sino que también se ajustan a su estilo de vida y flujo de trabajo general.
Empirismo: Es una doctrina filosófica y epistemológica que alude que todo conocimiento que posee o adquiere el hombre es producto de la experiencia, bien sea interna o externa, y por ello es visto como una consecuencia de los sentidos.
Epica: Es un PBI que es demasiado grande para completarse en un Sprint y, por lo tanto, debe dividirse en varias Historias de usuario.
Equipo de Desarrollo: Consiste en los profesionales que realizan el trabajo de entregar un Incremento de Producto “Terminado” que potencialmente se pueda poner en producción al final de cada Sprint.
Equipo Multifuncional: Un equipo compuesto por miembros con todas las habilidades funcionales (como diseñadores de interfaces de usuario, desarrolladores, testers) y especialidades necesarias para completar el trabajo que requiere más de una sola disciplina.
Equipo Scrum: Consiste en un Product Owner, el Equipo de Desarrollo y un Scrum Master. Un Equipos Scrum se caracteriza por la Autoorganización y por ser Multifuncional.
Escucha activa: Es la habilidad de escuchar no sólo lo que la persona está expresando directamente, sino también los sentimientos, ideas o pensamientos que subyacen a lo que se está diciendo.
Estimación: Es la predicción de un Equipo de desarrollo sobre cuánto esfuerzo requerirá completar una Historia de usuario.
Estrategia del producto: Es un plan de alto nivel que describe lo que una empresa espera lograr con su Producto y cómo planea hacerlo. Esta estrategia debe responder preguntas clave cómo ¿A quién servirá el producto (personas)?, ¿Cómo beneficiará a esas personas? y ¿Cuáles son los objetivos de la compañía para el producto a lo largo de su ciclo de vida?
Excelencia del producto: Es un Framework centrado en el cliente para desarrollar un producto o característica importante o impactante y llevarlo al mercado rápidamente.
eXtreme Programming (XP): Conocido también como Programación Extrema. Un método de desarrollo Ágil de software que conduce a un software de mayor calidad, una mayor capacidad de respuesta a los requisitos cambiantes del cliente y Releases más frecuentes en ciclos más cortos.
F
Facilitador: Es una persona que elige o se le asigna el rol explícito de conducir una reunión.
Feature: Es una porción de funcionalidad de negocio que es significativa para un cliente o usuario.
Feedback: Conocido también como Retroalimentación. Es el proceso mediante el cual se realiza un intercambio de datos, informaciones, hipótesis o teorías entre dos canales diferentes. El feedback es la respuesta en el proceso de comunicación del constante cambio de roles entre el emisor-receptor.
Fit for Purpose: Un producto que es adecuado para su propósito previsto.
Framework: Es un sistema básico o estructura de ideas o hechos que apoyan un enfoque.
G
Gestión del cambio: Es un enfoque sistemático para apoyar a los empleados y equipos a medida que una organización realiza la transición a nuevos procesos, herramientas o iniciativas.
H
Historia de usuario: Es un PBI en el que un Equipo de desarrollo trabajará para crear un Feature del producto.
Historia de usuario técnica: Es una Historia de usuario que no ofrece ningún valor percibido para el usuario final, pero ofrece una arquitectura o infraestructura importante y necesaria para ofrecer un futuro valor al usuario.
I
Impact Mapping: Es un método de planificación de estrategia gráfica para decidir qué características incorporar en un producto. A medida que comienza con el objetivo previsto y se extiende desde allí, todas las características identificadas tienen un impacto directo en el logro de ese objetivo y una razón clara de cómo lo harán.
Impedimento: Es un obstáculo que impide que un equipo logre sus objetivos.
Inception: Conocido también como Agile Inception. Se refiere a una serie de dinámicas que tratan de establecer unos objetivos y fundamentos al iniciar un proyecto.
Incremental: Es cada versión sucesiva de un producto es utilizable, y cada uno se basa en la versión anterior agregando funcionalidad visible para el usuario.
Incremento: Es la suma de todos los PBI completados durante un Sprint y el valor de los incrementos de todos los Sprints anteriores. Al final de un Sprint el nuevo Incremento debe estar “Terminado”, lo cual significa que está en condiciones de ser utilizado y que cumple la Definition of Done del Equipo Scrum. Un incremento es un cuerpo de trabajo inspeccionable y terminado que respalda el empirismo al final del Sprint. El incremento es un paso hacia una visión o meta. El incremento debe estar en condiciones de utilizarse sin importar si el Product Owner decide liberarlo o no.
Iteración: Es un período de tiempo recurrente durante el cual un equipo completa un conjunto específico de prioridades de trabajo; en Scrum es sinónimo de Sprint.
Iterativo: Se refiere a la característica de los períodos de trabajo específicamente definidos dentro de los cuales un equipo diseña y desarrolla características de un Producto.
J
Just in Time (JIT): Es la característica de un proceso por el cual los activos o actividades de una secuencia de trabajo están disponibles o ocurren justo cuando se los necesitan.
K
Kanban: Es un método para diseñar, gestionar y mejorar el flujo de trabajo de conocimiento y permite a los equipos comenzar desde donde están para así impulsar el cambio evolutivo.
Kanban Board: Conocido también como Tablero Kanban. Es una herramienta de flujo de trabajo visual que consta de varias columnas. Cada columna representa una etapa diferente en el proceso de flujo de trabajo.
L
Lanzamiento de producto: Se refiere al esfuerzo planificado y coordinado de una organización para presentar un nuevo Producto en el mercado y hacer que ese Producto esté generalmente disponible para su compra. También ayuda a una organización a recopilar Feedback valioso de los primeros usuarios y crear impulso y reconocimiento de la industria para la empresa.
Lead Time: Es una métrica que nos indica el tiempo que ha estado una tarea desde que llegó al Product Backlog hasta que se dió por finalizada.
Lean: Es un proceso de fabricación centrado en la eliminación de desperdicio de tiempo y recursos.
Líder servicial: Es una persona que logra resultados para su organización al prestar atención prioritaria a las necesidades de sus colaboradores y aquellos a quienes sirve. También se refiere a una filosofía y práctica de liderazgo basada en la escucha, la empatía, la curación, la conciencia, la persuasión, la conceptualización, la previsión, la administración, el compromiso y la construcción de la comunidad.
M
Manifiesto Ágil: Es un breve documento basado en 4 valores y 12 principios para el desarrollo ágil de software. Se publicó en febrero de 2001 y es el trabajo de 17 profesionales de desarrollo de software que observaron la creciente necesidad de una alternativa a los procesos de desarrollo de software basados en documentación y de gran peso.
Minimum Viable Product (MVP): Conocido también como Producto mínimo viable. Es la versión de un nuevo Producto que permite a un equipo recopilar la mayor cantidad de aprendizaje validado sobre los clientes con el menor esfuerzo.
Mobbing: Es una técnica en la que varios miembros del equipo se enfocan simultáneamente y coordinan sus contribuciones en un elemento de trabajo en particular.
Multifuncional: Es una característica de un equipo que tiene todas las competencias necesarias para llevar a cabo el trabajo sin depender de otras personas que no son parte del equipo.
N
Net Promoter Score (NPS): Es un método donde se usa cuestionarios para medir la satisfacción del cliente con un producto. Las empresas pueden realizar esta pregunta: "En una escala de 0 a 10, ¿Qué posibilidades hay de que recomiende [nuestro producto o empresa]?", en diversas etapas del Customer Journey Map.
O
Objectives and Key Results (OKR): Es un marco de trabajo, pensamiento crítico y disciplina continua que busca asegurar que los colaboradores concentren sus esfuerzos en una meta clara. Los objetivos “O” son metas de alto nivel, mientras que los Resultados clave "KR" representa resultados clave medibles. Los objetivos y resultados clave ayudan a los equipos a crear objetivos ambiciosos pero medibles.
Open Space: Son reuniones, eventos o conferencias, donde los participantes crean y administran su propia agenda de sesiones paralelas en torno a un tema específico.
P
Pair programming: Conocido también como Programación en Pares. Es una técnica de XP donde dos programadores trabajan juntos, compartiendo una computadora.
Personas: Conocido también como Personaje. Es un usuario arquetipo que representa a un conjunto de usuarios finales similares descritos con sus objetivos, motivaciones y características personales representativas.
Planning Poker: Es un enfoque de estimación utilizado por los equipos ágiles. Cada miembro del equipo "juega" una carta con un valor numérico correspondiente a una estimación puntual para una Historia de usuario.
Práctica: Es la forma en que un principio es respaldado o realizado.
Principio: Es una verdad o creencia fundamental que sirve como la base de cómo abordamos el desarrollo de productos.
Product Backlog: Es una lista ordenada de todo lo que se conoce que es necesario en el Producto. Es la única fuente de requisitos para cualquier cambio a realizarse en el Producto. El Product Owner es el responsable del Product Backlog, incluyendo su contenido, disponibilidad y ordenación. El Product Backlog es dinámica; cambia constantemente para identificar lo que el Producto necesita para ser adecuado, competitivo y útil. Si un Producto existe, su Producto Backlog también existe. El Product Backlog enumera todas las características, funcionalidades, requisitos, mejoras y correcciones que constituyen cambios a realizarse sobre el Producto para entregas futuras.
Product Backlog Item (PBI): Es un elemento tal como un Feature, defecto u (ocasionalmente) trabajo técnico que es valioso desde la perspectiva del Product Owner.
Product Discovery: Se refiere a un proceso por el cual se desarrolla una comprensión profunda de los clientes, luego usar ese conocimiento para construir productos vitales para los clientes. Product Discovery juega un papel clave para ayudar a los equipos de productos a decidir qué características o productos priorizar y construir, al tiempo que prepara el escenario para lograr la excelencia del producto.
Product Manager: Es quien impulsa el desarrollo de productos y, en última instancia, es responsable del éxito de los mismos. Los Product Managers son recolectores de información, que definen la dirección estratégica del producto al enfocarse en los objetivos estratégicos de su negocio, las demandas y oportunidades del mercado y los recursos tecnológicos y financieros disponibles para que el producto sea una realidad.
Product Owner: Es el responsable de maximizar el valor del producto resultante del trabajo del Equipo de Desarrollo. El Product Owner es la única persona responsable de gestionar el Product Backlog.
Product Roadmap: Una descripción de carácter incremental de cómo se creará y entregará un producto a lo largo del tiempo, junto con los factores importantes que impulsan cada Release individual. Útil cuando se desarrolla un producto que tendrá más de una versión.
Product Vision: Es una breve declaración del estado futuro deseado que se lograría desarrollando e implementando un producto. Una buena visión debe ser simple de establecer y proporcionar una dirección coherente a las personas a las que se les pide que la realicen.
Producto: Es un bien o servicio que consiste en un conjunto de atributos tangibles e intangibles que satisface a los consumidores y se recibe a cambio de dinero o alguna otra unidad de valor. También se refiere a un artefacto más estable y de mayor duración para el cual las organizaciones pueden llevar a cabo uno o más proyectos.
Program Manager: Es quien coordina las interdependencias entre proyectos, productos y otras iniciativas estratégicas importantes en una organización.
Project Management Office (PMO): Es una estructura de gestión que estandariza los procesos de gobernanza de los proyectos y facilita el intercambio de recursos, metodologías, herramientas y técnicas.
Proyecto: Es un esfuerzo temporal realizado para crear un producto, servicio o resultado único. También se refiere a un esfuerzo que se completa cuando se han alcanzado sus objetivos. En comparación con la vida útil de un Producto, un proyecto tiene una duración más corta. Con frecuencia, se realizan múltiples proyectos durante el ciclo de vida completo de un Producto.
Pruebas automatizadas: Es un proceso en el que el código se inspecciona para detectar Bugs utilizando software en lugar de, o bajo la supervisión de ingenieros de calidad.
Pruebas Beta: Se refiere a la ronda final de pruebas antes de que un Producto finalmente sea lanzado. El objetivo es descubrir tantos errores o problemas de usabilidad como sea posible en este escenario controlado.
Pruebas de aceptación: Las pruebas realizadas para verificar que se cumplen los Criterios de aceptación.
Pruebas de usabilidad: Es una técnica empírica y exploratoria para responder preguntas tales como: "¿Cómo respondería un usuario final a nuestro software en condiciones realistas?"
Pruebas unitarias: Se refiere a pruebas realizadas para verificar la implementación del diseño de un elemento de software. Actúa sobre unidades o piezas coherente de código que se pueden corresponder a una clase.
Q
Quality Assurance (QA): Conocido también como Aseguramiento de la calidad. Es el conjunto de actividades planificadas y sistemáticas aplicadas en un sistema de gestión de la calidad para que los requisitos de calidad de un producto o servicio sean satisfechos.
R
Radiador de Información: Es una tablero físico y visible que proporciona información al resto de la organización que permite el intercambio de conocimientos actualizado sin tener que preguntar al equipo.
Refactorización: Es una técnica para reestructurar un cuerpo de código existente al mejorar / simplificar su estructura interna (diseño) sin cambiar su comportamiento externo. La refactorización es una de las principales técnicas para gestionar la Deuda técnica.
Release: Es una combinación de Features que, cuando se empaquetan juntas, proporciona una entrega coherente para los clientes o usuarios. También se refiere a la versión de un producto que se promociona para su uso o implementación. Los Releases representan el ritmo de entrega de valor de negocio.
Release plan: Es el resultado del Release planning. En un Release de fecha fija se especificará el rango de Features disponibles en la fecha fija futura. En un Release de alcance fijo se especificará el rango de Sprints y costos necesarios para entregar el alcance fijo. También se refiere al plan que comunique, con el nivel de precisión que sea razonablemente posible, cuándo estará disponible el Release, qué Features estarán en el Release y cuánto costará.
Requerimiento funcional: Se refiere a un comportamiento específico que un Producto o servicio debe realizar.
Requerimiento no funcional: Es un requisito que no se relaciona con la funcionalidad sino con atributos tales como: confiabilidad, eficiencia, usabilidad, mantenibilidad y portabilidad, y que los PBI deben poseer para que los Stakeholders los acepten por completo.
Return on investment (ROI): Conocido también como Retorno de la inversión. Se refiere al beneficio monetario de la solución dividido entre el costo de implementar la solución.
Riesgo: Es la probabilidad de que un evento vaya acompañado de consecuencias indeseables. El riesgo se mide tanto por la probabilidad del evento como por la gravedad de las consecuencias.
Rol: Es un conjunto coherente de responsabilidades que pueden ser cumplidas por una o más persona
S
Satisfacción del Cliente: Se refiere al estado de un Equipo de desarrollo que colabora efectivamente con el cliente, completa Historias de usuario que serán aceptadas e intercambia Feedback, lo que lleva a una mejora continua
Scrum: Es un Framework por el cual las personas pueden abordar problemas complejos adaptativos, a la vez que entregar productos del máximo valor posible productiva y creativamente.
Scrum Master: Es el responsable de promover y apoyar Scrum como se define en la Guía de Scrum. Los Scrum Masters hacen esto ayudando a todos a entender la teoría, prácticas, reglas y valores de Scrum. El Scrum Master es un Líder servicial del Equipo Scrum.
Scrumban: Es un marco de gestión que surge cuando los equipos emplean Scrum como la forma elegida de trabajar y utilizan el Método Kanban como una lente a través del cual ver, comprender y mejorar continuamente su funcionamiento
Solución: Es un producto o servicio que resulta de un esfuerzo de desarrollo.
Spike: Es un breve intervalo de tiempo dentro de un proyecto, generalmente de duración fija, durante el cual un equipo lleva a cabo investigaciones o crea prototipos de una solución para demostrar su viabilidad.
Splitting: Se refiere al acto de dividir una Historia de usuario en otras más pequeñas, mientras se preserva la propiedad de que cada Historia de usuario por separado tiene un valor de negocio medible.
Sprint: Conocido también como iteración. Es el corazón de Scrum, es un Timebox de un mes o menos durante el cual se crea un Incremento de Producto “Terminado” utilizable y potencialmente desplegable. Es más conveniente si la duración de los Sprints es consistente a lo largo del esfuerzo de desarrollo. Cada nuevo Sprint comienza inmediatamente después de la finalización del Sprint anterior.
Sprint Backlog: Es el conjunto de PBI seleccionados para el Sprint, más un plan para entregar el Incremento de Producto y conseguir el Sprint goal. El Sprint Backlog es una predicción hecha por el Equipo de Desarrollo acerca de qué funcionalidad formará parte del próximo Incremento y del trabajo necesario para entregar esa funcionalidad en un Incremento “Terminado”. El Sprint Backlog hace visible todo el trabajo que el Equipo de Desarrollo identifica como necesario para alcanzar el Sprint goal.
Sprint goal: Conocido también como Objetivo del Sprint. Es una meta establecida para el Sprint que puede lograrse mediante la implementación del Product Backlog. Proporciona una guía al Equipo de Desarrollo acerca de por qué está construyendo el Incremento. Se crea durante el Sprint Planning. El objetivo del Sprint brinda al Equipo de desarrollo cierta flexibilidad con respecto a la funcionalidad implementada en el Sprint. Los PBI seleccionados ofrecen una función coherente que puede ser el Objetivo del Sprint.
Sprint Planning: Conocido también como Planificación de Sprint. Es donde se planifica el trabajo a realizar durante el Sprint. Este plan se crea mediante el trabajo colaborativo del Equipo Scrum completo.
Sprint Retrospective: Conocido también como Retrospectiva de Sprint. La Retrospectiva de Sprint es una oportunidad para el Equipo Scrum de inspeccionarse a sí mismo y de crear un plan de mejoras que sean abordadas durante el siguiente Sprint. La Retrospectiva de Sprint tiene lugar después del Sprint Review y antes del siguiente Sprint Planning.
Sprint Review: Conocido también como la Revisión de Sprint. Es un evento para inspeccionar el Incremento y adaptar el Product Backlog si fuese necesario. Durante la Revisión de Sprint, el Equipo Scrum y los Stakeholders colaboran acerca de lo que se hizo durante el Sprint. Basándose en esto y en cualquier cambio a el Product Backlog durante el Sprint, los asistentes colaboran para determinar las siguientes cosas que podrían hacerse para optimizar el valor. Se trata de una reunión informal, no una reunión de seguimiento, y la presentación del Incremento tiene como objetivo facilitar la retroalimentación de información y fomentar la colaboración.
Stakeholder: Conocido también como Interesado o Parte interesada. Se refiere a todas aquellas personas u organizaciones afectadas por las actividades y las decisiones de una organización.
Story Points: Conocido también como Puntos de Historia. Es una medida del tamaño relativo de los PBI que tiene en cuenta factores como la complejidad y el tamaño.
Swarming: Un comportamiento mediante el cual los miembros del equipo con capacidad disponible y habilidades apropiadas trabajan colectivamente en un PBI para terminarlo antes de comenzar a trabajar en nuevos PBI.
T
T-shaped: Conocido también como Habilidades en forma de T. Es una metáfora utilizada para describir a una persona con habilidades profundas en un área especializada (como el diseño UX), así como habilidades generales pero no necesariamente muy profundas en otras áreas relevantes (como pruebas y documentación). Los miembros del equipo con habilidades T-shaped permiten un mejor Swarming.
Tablero de tareas: Es un Radiador de información utilizado durante la ejecución del Sprint para comunicar el progreso y el flujo del trabajo a nivel de Tarea dentro de un Sprint.
Tarea: Es el trabajo técnico que realiza un Equipo de desarrollo para completar un PBI. La mayoría de las tareas se definen como pequeñas, y se las pueden completar en pocas horas de trabajo.
Tema: Es un objetivo de alto nivel para el producto, generalmente construido sobre un conjunto relacionado de Features e Historias de usuario. Los temas son objetivos estratégicos generales para el producto, que pueden ser fácilmente entendidos. Por ejemplo, si el producto es una aplicación de software empresarial en el ámbito de la atención médica, un tema para una versión futura podría ser "garantizar que el producto cumpla con las regulaciones federales como HIPAA".
Test-Driven Development (TDD): Es una técnica en la que las pruebas se definen antes de comenzar el trabajo, de modo que el trabajo en progreso se valida continuamente, lo que permite trabajar con una mentalidad de cero defectos.
Time to market: Conocido también como Plazo de lanzamiento. Es el tiempo comprendido desde que un Producto o servicio es concebido hasta que está disponible para el usuario final. Engloba por tanto todos los procesos de trabajo y decisión necesarios para poner en el mercado productos, servicios o soluciones.
Timebox: Un período de tiempo fijo durante el cual se realiza una actividad.
Transformación ágil: Es el proceso de transición de una organización completa a un enfoque ágil y reactivo basado en Principios ágiles.
Transformación del negocio: Es un término general para realizar cambios fundamentales en el funcionamiento de una empresa u organización. Esto incluye personal, procesos y tecnología. Estas transformaciones ayudan a las organizaciones a competir de manera más efectiva, volverse más eficientes o hacer un pivote estratégico masivo.
Transformación digital: Es el acto de revolucionar los procesos de negocio para aprovechar las tecnologías digitales, con el objetivo de hacerlas más eficientes, accesibles y escalables.
V
Valor: Se refiere a un término procedente de la economía, donde representaba la cuantificación del precio de los bienes producidos.
Valores: Son las cosas que consideramos queridas o apreciadas y son la base de un acuerdo operativo compartido entre los miembros de un equipo.
Value Stream: Es una estructura organizacional que se centra en el flujo de valor para los clientes a través de la entrega de productos o servicios específicos.
Value Stream Mapping: Es una técnica empresarial eficiente utilizada para documentar, analizar y mejorar el flujo de información o materiales necesarios para producir un producto o servicio para un cliente.
Velocidad: Es el número de Story points estimados que el equipo completa dentro de una Iteración.
U
User Experience (UX): Conocido también como Experiencia de Usuario. Se refiere a la sensación que experimentan los usuarios cuando usan un producto, aplicación, sistema o servicio. Es un término amplio que puede abarcar cualquier cosa, desde qué tan bien el usuario puede navegar el producto, cuán fácil es de usar, cuán relevante es el contenido que se muestra, etc.
User Interface (UI): Conocido también como Interfaz de usuario. Es cualquier parte de un producto o sistema con el que interactúa el usuario final. Los usuarios trabajan en una UI para controlar y operar el producto que están utilizando.
User Research: Es la disciplina de aprender sobre las necesidades y los procesos de pensamiento de los usuarios mediante el estudio de cómo realizan tareas, observando cómo interactúan con un producto o mediante el uso de otras estrategias basadas en datos.
UX Design: El proceso de mejorar la UX al enfocarse en mejorar la usabilidad y accesibilidad que se encuentran en la interacción entre el usuario y el producto.
V
Value Proposition: Conocido tambień como Propuesta de valor. Es una declaración que identifica los beneficios medibles que los posibles clientes pueden esperar al comprar un producto o servicio. Cuando se hace bien, sirve como un diferenciador competitivo. Motiva a los clientes potenciales a elegir un producto o servicio en lugar de otros en el mercado, dando así a las organizaciones una poderosa ventaja competitiva.
W
Waterfall: Conocido también como Cascada. Es un proceso secuencial de extremo a extremo donde todo el trabajo se planifica previamente y cada fase se completa antes de que comience la siguiente
Wireframe: Es un prototipo visual que muestra el diseño de una página web o aplicación. Es un bosquejo de cómo funcionan las piezas de contenido juntas en una pantalla.
Work in process (WIP): Conocido también como Trabajo en Progreso. Es la cantidad de tareas en las que un equipo se encuentra trabajando actualmente. Delimita la capacidad de los flujos de trabajo de sus equipos en cualquier momento.